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說說單片機的裸奔程序的框架(轉(zhuǎn))

發(fā)布時間:2019-05-22

 

從07年參加全國大學生電子設(shè)計大賽初次接觸單片機開發(fā)至今已經(jīng)有4年了,初學單片機時,都會糾結(jié)于其各個模塊功能的應(yīng)用,如串口(232,485)對各種功能IC的控制,電機控制PWM,中斷應(yīng)用,定時器應(yīng)用,人機界面應(yīng)用,CAN總線等. 這是一個學習過程中必需的階段,是基本功。很慶幸,在參加電子設(shè)計大賽賽前培訓時,MCU周圍的控制都訓練的很扎實。經(jīng)過這個階段后,后來接觸不同的MCU就會發(fā)現(xiàn),都大同小異,各有各的優(yōu)勢而已,學任何一種新的MCU都很容易入手包括一些復(fù)雜的處理器。而且對MCU的編程控制會提升一個高度概況——就是對各種外圍進行控制(如果是對復(fù)雜算法的運算就會

 

用DSP了),而外圍與MCU的通信方式一般也就幾種時序:IIC,SPI,intel8080,M6800。這樣看來MCU周圍的編程就是一個很簡單的東西了。

 

然而這只是嵌入式開發(fā)中的一點皮毛而已,在接觸過多種MCU,接觸過復(fù)雜設(shè)計要求,跑過操作系統(tǒng)等等后,我們在回到單片機的裸機開發(fā)時,就不知不覺的就會考慮到整個程序設(shè)計的架構(gòu)問題;一個好的程序架構(gòu),是一個有經(jīng)驗的工程師和一個初學者的分水嶺。

 

以下是我對單片機程序框架以及開發(fā)中一些常用部分的認識總結(jié):

 

任何對時間要求苛刻的需求都是我們的敵人,在必要的時候我們只有增加硬件成本來消滅它;比如你要8個數(shù)碼管來顯示,我們在沒有相關(guān)的硬件支持的時候必須用MCU以動態(tài)掃描的方式來使其工作良好;而動態(tài)掃描將或多或少的阻止了MCU處理其他的事情。在MCU負擔很重的場合,我會選擇選用一個類似max8279外圍ic來解決這個困擾;

 

然而慶幸的是,有著許多不是對時間要求苛刻的事情:

 

例如鍵盤的掃描,人們敲擊鍵盤的速率是有限的,我們無需實時掃描著鍵盤,甚至可以每隔幾十ms才去掃描一下;然而這個幾十ms的間隔,我們的MCU還可以完成許多的事情;

 

單片機雖然是裸機奔跑,但是往往現(xiàn)實的需要決定了我們必須跑出操作系統(tǒng)的姿態(tài)——多任務(wù)程序;

 

比如一個常用的情況有4個任務(wù):

 

1 鍵盤掃描;

 

2 led數(shù)碼管顯示;

 

3 串口數(shù)據(jù)需要接受和處理;

 

4 串口需要發(fā)送數(shù)據(jù);

 

如何來構(gòu)架這個單片機的程序?qū)⑹俏覀兊闹攸c;

 

讀書時代的我會把鍵盤掃描用查詢的方式放在主循環(huán)中,而串口接收數(shù)據(jù)用中斷,在中斷服務(wù)函數(shù)中組成相應(yīng)的幀格式后置位相應(yīng)的標志位,在主函數(shù)的循環(huán)中進行數(shù)據(jù)的處理,串口發(fā)送數(shù)據(jù)以及l(fā)ed的顯示也放在主循環(huán)中;

 

這樣整個程序就以標志變量的通信方式,相互配合的在主循環(huán)和后臺中斷中執(zhí)行;

 

然而必須指出其不妥之處:

 

每個任務(wù)的時間片可能過長,這將導(dǎo)致程序的實時性能差。如果以這樣的方式在多加幾個任務(wù),使得一個循環(huán)的時間過長,可能鍵盤掃描將很不靈敏。所以若要建立一個良好的通用編程模型,我們必須想辦法,消去每個任務(wù)中費時間的部分以及把每個任務(wù)再次分解;下面來細談每個任務(wù)的具體措施:

 

1 鍵盤掃描

 

鍵盤掃描是單片機的常用函數(shù),以下指出常用的鍵盤掃描程序中,嚴重阻礙系統(tǒng)實時性能的地方;

 

眾所周知,一個鍵按下之后的波形是這樣的(假定低有效):

 

在有鍵按下后,數(shù)據(jù)線上的信號出現(xiàn)一段時間的抖動,然后為低,然后當按鍵釋放時,信號抖動一段時間后變高。當然,在數(shù)據(jù)線為低或者為高的過程中,都有可能出現(xiàn)一些很窄的干擾信號。

 

unsigned char kbscan(void)

{

unsigned char sccode,recode;

P2=0xf8;

if ((P2&0xf8)!=0xf8)

{

delay(100); //延時20ms去抖--------這里太費時了,很糟糕

if((P2&0xf8)!=0xf8)

{

sccode=0xfe;

while((sccode&0x08)!=0)

{

P2=sccode;

if ((P2&0xf8)!=0xf8)

break;

sccode=(sccode<<1)|0x01;

}

recode=(P2&0xf8)|0x0f;

return(sccode&recode);

}

}

return (KEY_NONE);

}

 

鍵盤掃描是需要軟件去抖的,這沒有爭議,然而該函數(shù)中用軟件延時來去抖(ms級別的延時),這是一個維持系統(tǒng)實時性能的一個大忌諱;

 

一般還有一個判斷按鍵釋放的代碼:

 

While( kbscan() != KEY_NONE)

 

; //死循環(huán)等待

 

這樣很糟糕,如果把鍵盤按下一直不放,這將導(dǎo)致整個系統(tǒng)其它的任務(wù)也不能執(zhí)行,這將是個很嚴重的bug。

 

有人會這樣進行處理:

 

While(kbsan() != KEY_NONE )

{

Delay(10);

If(Num++ > 10)

Break;

}

 

即在一定得時間內(nèi),如果鍵盤一直按下,將作為有效鍵處理。這樣雖然不導(dǎo)致整個系統(tǒng)其它任務(wù)不能運行,但也很大程度上,削弱了系統(tǒng)的實時性能,因為他用了延時函數(shù);

 

我們用兩種有效的方法來解決此問題:

 

1 在按鍵功能比較簡單的情況下,我們?nèi)匀挥蒙厦娴膋bscan()函數(shù)進行掃描,只是把其中去抖用的軟件延時去了,把去抖以及判斷按鍵的釋放用一個函數(shù)來處理,它不用軟件延時,而是用定時器的計時(用一般的計時也行)來完成;代碼如下:

 

void ClearKeyFlag(void)

{

KeyDebounce標志寄存器 = 0;

KeyRelease標志寄存器 = 0;

}

 

void ScanKey(void)

{

++KeyDebounceCnt;//去抖計時(這個計時也可以放在后臺定時器計時函數(shù)中處理)

KeyCode = kbscan();

if (KeyCode != KEY_NONE)

{

if (KeyDebounce標志寄存器)//進入去抖狀態(tài)的標志位

{

if (KeyDebounceCnt > DEBOUNCE_TIME)//大于了去抖規(guī)定的時間

{

if (KeyCode == KeyOldCode)//按鍵依然存在,則返回鍵值

{

KeyDebounce標志寄存器 = 0;

KeyRelease標志寄存器 = 1;//釋放標志

return; //Here exit with keycode

}

ClearKeyFlag(); //KeyCode != KeyOldCode,只是抖動而已

}

}else{

if (KeyRelease標志寄存器 == 0)

{

KeyOldCode = KeyCode;

KeyDebounce標志寄存器 = 1;

KeyDebounceCnt = 0;

}else{

if (KeyCode != KeyOldCode)

ClearKeyFlag();

}

}

}else{

ClearKeyFlag();//沒有按鍵則清零標志

}

KeyCode = KEY_NONE;

}

 

在按鍵情況較復(fù)雜的情況,如有長按鍵,組合鍵,連鍵等一些復(fù)雜功能的按鍵時候,我們跟傾向于用狀態(tài)機來實現(xiàn)鍵盤的掃描;

//avr 單片機 中4*3掃描狀態(tài)機實現(xiàn)

 

char read_keyboard_FUN2()

{

static char key_state = 0, key_value, key_line,key_time;

char key_return = No_key,i;

switch (key_state)

{

case 0: //最初的狀態(tài),進行3*4的鍵盤掃描

key_line = 0b00001000;

for (i=1; i<=4; i++) // 掃描鍵盤

{

PORTD = ~key_line; // 輸出行線電平

PORTD = ~key_line; // 必須送2次。。。ㄗ1)

key_value = Key_mask & PIND; // 讀列電平

if (key_value == Key_mask)

key_line <<= 1; // 沒有按鍵,繼續(xù)掃描

else

{

key_state++; // 有按鍵,停止掃描

break; // 轉(zhuǎn)消抖確認狀態(tài)

}

}

break;

case 1: //此狀態(tài)來判斷按鍵是不是抖動引起的

if (key_value == (Key_mask & PIND)) // 再次讀列電平,

{

key_state++; // 轉(zhuǎn)入等待按鍵釋放狀態(tài)

key_time=0;

}

else

key_state--; // 兩次列電平不同返回狀態(tài)0,(消抖處理)

break;

case 2: // 等待按鍵釋放狀態(tài)

PORTD = 0b00000111; // 行線全部輸出低電平

PORTD = 0b00000111; // 重復(fù)送一次

if ( (Key_mask & PIND) == Key_mask)

{

key_state=0; // 列線全部為高電平返回狀態(tài)0

key_return= (key_line | key_value);//獲得了鍵值

}

else if(++key_time>=100)//如果長時間沒有釋放

{

key_time=0;

key_state=3;//進入連鍵狀態(tài)

key_return= (key_line | key_value);

}

break;

case 3://對于連鍵,每隔50ms就得到一次鍵值,windows xp 系統(tǒng)就是這樣做的

PORTD = 0b00000111; // 行線全部輸出低電平

PORTD = 0b00000111; // 重復(fù)送一次

if ( (Key_mask & PIND) == Key_mask)

key_state=0; // 列線全部為高電平返回狀態(tài)0

else if(++key_time>=5) //每隔50MS為一次連擊的按鍵

{

key_time=0;

key_return= (key_line | key_value);

}

break;

}

return key_return;

}

 

以上用了4個狀態(tài),一般的鍵盤掃描只用前面3個狀態(tài)就可以了,后面一個狀態(tài)是為增加“連鍵”功能設(shè)計的。連鍵——即如果按下某個鍵不放,則迅速的多次響應(yīng)該鍵值,直到其釋放。在主循環(huán)中每隔10ms讓該鍵盤掃描函數(shù)執(zhí)行一次即可;我們定其時限為10ms,當然要求并不嚴格。

 

2、數(shù)碼管的顯示

 

一般情況下我們用的八位一體的數(shù)碼管,采用動態(tài)掃描的方法來完成顯示;非常慶幸人眼在高于50hz以上的閃爍時發(fā)現(xiàn)不了的。所以我們在動態(tài)掃描數(shù)碼管的間隔時間是充裕的。這里我們定其時限為4ms(250HZ) ,用定時器定時為2ms,在定時中斷程序中進行掃描的顯示,每次只顯示其中的一位;當然時限也可以弄長一些,更推薦的方法是把顯示函數(shù)放入主循環(huán)中,而定時中斷中置位相應(yīng)的標志位即可;

 

 

// Timer 0 比較匹配中斷服務(wù),4ms定時

interrupt [TIM0_COMP] void timer0_comp_isr(void)

{

display(); // 調(diào)用LED掃描顯示

……………………

}

void display(void) // 8位LED數(shù)碼管動態(tài)掃描函數(shù)

{

PORTC = 0xff; // 這里把段選都關(guān)閉是很必要的,否則數(shù)碼管會產(chǎn)生拖影

PORTA = led_7[dis_buff[posit]];

PORTC = position[posit];

if (++posit >=8 )

posit = 0;

}

 

3 、串口接收數(shù)據(jù)幀

 

串口接收時用中斷方式的,這無可厚非。但如果你試圖在中斷服務(wù)程序中完成一幀數(shù)據(jù)的接收就麻煩大了。永遠記住,中斷服務(wù)函數(shù)越短越好,否則影響這個程序的實時性能。一個數(shù)據(jù)幀一般包括若干個字節(jié),我們需要判斷一幀是否完成,校驗是否正確。在這個過程中我們不能用軟件延時,更不能用死循環(huán)等待等方式;

 

所以我們在串口接收中斷函數(shù)中,只是把數(shù)據(jù)放置于一個緩沖隊列中。

 

至于組成幀,以及檢查幀的工作我們在主循環(huán)中解決,并且每次循環(huán)中我們只處理一個數(shù)據(jù),每個字節(jié)數(shù)據(jù)的處理間隔的彈性比較大,因為我們已經(jīng)緩存在了隊列里面。

 

/*==========================================

功能:串口發(fā)送接收的時間事件

說明:放在大循環(huán)中每10ms一次

輸出:none

輸入:none

==========================================*/

void UARTimeEvent(void)

{

if (TxTimer != 0)//發(fā)送需要等待的時間遞減

--TxTimer;

if (++RxTimer > RX_FRAME_RESET) //

RxCnt = 0; //如果接受超時(即不完整的幀或者接收一幀完成),把接收的不完整幀覆蓋

}

/*==========================================

功能:串口接收中斷

說明:接收一個數(shù)據(jù),存入緩存

輸出:none

輸入:none

==========================================*/

interrupt [USART_RXC] void uart_rx_isr(void)

{

INT8U status,data;

status = UCSRA;

data = UDR;

if ((status & (FRAMING_ERROR | PARITY_ERROR | DATA_OVERRUN))==0){

RxBuf[RxBufWrIdx] = data;

if (++RxBufWrIdx == RX_BUFFER_SIZE) //接收數(shù)據(jù)于緩沖中

RxBufWrIdx = 0;

if (++RxBufCnt == RX_BUFFER_SIZE){

RxBufCnt = 0;

//RxBufferOvf=1;

}

}

}

 

/*==========================================

功能:串口接收數(shù)據(jù)幀

說明:當非0輸出時,收到一幀數(shù)據(jù)

放在大循環(huán)中執(zhí)行

輸出:==0:沒有數(shù)據(jù)幀

!=0:數(shù)據(jù)幀命令字

輸入:none

==========================================*/

INT8U ChkRxFrame(void)

{

INT8U dat;

INT8U cnt;

INT8U sum;

INT8U ret;

ret = RX_NULL;

if (RxBufCnt != 0){

RxTimer = 0; //清接收計數(shù)時間,UARTimeEvent()中對于接收超時做了放棄整幀數(shù)據(jù)的處理

//Display();

cnt = RxCnt;

dat = RxBuf[RxBufRdIdx]; // Get Char

if (++RxBufRdIdx == RX_BUFFER_SIZE)

RxBufRdIdx = 0;

Cli();

--RxBufCnt;

Sei();

FrameBuf[cnt++] = dat;

if (cnt >= FRAME_LEN)// 組成一幀

{

sum = 0;

for (cnt = 0;cnt < (FRAME_LEN - 1);cnt++)

sum+= FrameBuf[cnt];

if (sum == dat)

ret = FrameBuf[0];

cnt = 0;

}

RxCnt = cnt;

}

return ret;

}

 

以上的代碼ChkRxFrame()可以放于串口接收數(shù)據(jù)處理函數(shù)RxProcess() 中,然后放入主循環(huán)中執(zhí)行即可。以上用一個計時變量RxTimer,很微妙的解決了接收幀超時的放棄幀處理,它沒有用任何等待,而且主循環(huán)中每次只是接收一個字節(jié)數(shù)據(jù),時間很短。

 

我們開始架構(gòu)整個系統(tǒng)的框架:

 

我們選用一個系統(tǒng)不常用的TIMER來產(chǎn)生系統(tǒng)所需的系統(tǒng)基準節(jié)拍,這里我們選用4ms;

 

在meg8中我們代碼如下:

 

// Timer 0 overflow interrupt service routine

interrupt [TIM0_OVF] void timer0_ovf_isr(void)

{

// Reinitialize Timer 0 value

TCNT0=0x83;

// Place your code here

if ((++Time1ms & 0x03) == 0)

TimeInt標志寄存器 = 1;

}

 

然后我們設(shè)計一個TimeEvent()函數(shù),來調(diào)用一些在以指定的頻率需要循環(huán)調(diào)用的函數(shù),

比如每個4ms我們就進行喂狗以及數(shù)碼管動態(tài)掃描顯示,每隔1s我們就調(diào)用led閃爍程序,每隔20ms我們進行鍵盤掃描程序;

 

void TimeEvent (void)

{

if (TimeInt標志寄存器){

TimeInt標志寄存器 = 0;

ClearWatchDog();

display(); // 在4ms事件中,調(diào)用LED掃描顯示,以及喂狗

if (++Time4ms > 5){

Time4ms = 0;

TimeEvent20ms();//在20ms事件中,我們處理鍵盤掃描read_keyboard_FUN2()

 

if (++Time100ms > 10){

Time100ms = 0;

TimeEvent1Hz();// 在1s事件中,我們使工作指示燈閃爍

}

}

UARTimeEvent();//串口的數(shù)據(jù)接收事件,在4ms事件中處理

}

}

 

顯然整個思路已經(jīng)很清晰了,cpu需要處理的循環(huán)事件都可以根據(jù)其對于時間的要求很方便的加入該函數(shù)中。但是我們對這事件有要求:

 

執(zhí)行速度快,簡短,不能有太長的延時等待,其所有事件一次執(zhí)行時間和必須小于系統(tǒng)的基準時間片4ms(根據(jù)需要可以加大系統(tǒng)基準節(jié)拍)。所以我們的鍵盤掃描程序,數(shù)碼管顯示程序,串口接收程序都如我先前所示。如果逼不得已需要用到較長的延時(如模擬IIc時序中用到的延時)

 

我們設(shè)計了這樣的延時函數(shù):

 

void RunTime250Hz (INT8U delay)//此延時函數(shù)的單位為4ms(系統(tǒng)基準節(jié)拍)

 

{

while (delay){

if (TimeInt標志寄存器){

--delay;

TimeEvent();

}

TxProcess();

RxProcess();

}

}

 

我們需要延時的時間=delay*系統(tǒng)記住節(jié)拍4ms,此函數(shù)就確保了在延時的同時,我們其它事件(鍵盤掃描,led顯示等)也并沒有被耽誤;

 

好了這樣我們的主函數(shù)main()將很簡短:

 

Void main (voie)

{

Init_all();

while (1)

{

TimeEvent(); //對于循環(huán)事件的處理

RxProcess(); //串口對接收的數(shù)據(jù)處理

TxProcess();// 串口發(fā)送數(shù)據(jù)處理

 

}

}

 

整體看來我們的系統(tǒng)就成了將近一個萬能的模版了,根據(jù)自己所選的cpu,選個定時器,在添加自己的事件函數(shù)即可,非常靈活方便實用,一般的單片機能勝任的場合,該模版都能搞定。

 

整個系統(tǒng)以全局標志作為主線,形散神不散;系統(tǒng)耗費比較小,只是犧牲了一個Timer而已,在資源缺乏的單片機中,非常適;曾經(jīng)看過一個網(wǎng)友的模版“單片機實用系統(tǒng)”,其以51為例子寫的,整體思路和這個差不多,不過他寫得更為規(guī)范緊湊,非常欣賞;但個人覺得代碼開銷量要大些,用慣了都一樣哦。但是由于本系統(tǒng)以全局標志為驅(qū)動事件,所以比較感覺比較凌亂,全局最好都做好注釋,而其要注意一些隱形的函數(shù)遞歸情況,千萬不要遞歸的太深哦(有的單片機不支持)。

 
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